cocos游戏引擎自动化测试插件

2014-10-29  王波 

cocos手游录制插件,用于添加Testin手游自动化测试支持,支持cocos2d-x和cocos2d-js全版本游戏引擎,包括cocos2d-x 2.x、cocos2d-x 3.x、cocos2d-js 3.x。

下载

使用github工具,或者在命令行clone本项目到本地电脑

git clone https://github.com/testinlab/cocos-plugin.git

拷贝代码

将下载内容中的testin目录,复制到cocos2d-x或cocos2d-js引擎安装目录的external目录下;如果是使用了cocos2d-x或cocos2d-js 3.x版本引擎自动生成的项目,需要将testin目录拷贝至项目的相应子目录中。

cocos2d-x 2.x版本

将testin目录复制到{cocos2d-x安装目录}/external/下

cocos2d-x 3.x版本

  • 使用项目目录中的引擎代码编译 因为引擎的核心源码会拷贝至项目目录下,需要将testin的源码同被编译的引擎源码放到一起,所以需要将testin目录拷贝至 {项目目录}/cocos2d/external/目录下。如: /cocos2d-x-3.2/projects/myCocosProject/cocos2d/external/
  • 使用引擎安装目录中的代码编译 将testin目录拷贝至{cocos2d-x安装目录}/external/目录下

cocos2d-js 3.x版本

  • 使用项目目录中的引擎代码编译 因为引擎的核心源码会拷贝至项目目录下,需要将testin的源码同被编译的引擎源码放到一起,所以需要将testin目录拷贝至 {项目目录}/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/目录下。如: /cocos2d-js-3.0/projects/myCocosProject/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/
  • 使用引擎安装目录中的代码编译 将testin目录拷贝至{cocos2d-js安装目录}/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/目录下

添加代码支持

在游戏初始化的代码中添加testin手游支持,并修改make文件

添加头文件

#include "testin/testincc.h" 

增加代码行

在初始化成功的代码位置(如AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching()函数的最后),添加如下代码行

StartTestinObserver(); 

修改make文件

修改proj.android/jni目录下的Android.mk文件(暂时只支持Android),增加如下两行

  • 这一行需要同其他的LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES命令放在一起
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += testin_cocos2dx_support_static
  • 这一行放在最后
$(call import-module,external/testin) 

现在可以编译你的游戏代码了,已经为你的游戏添加Testin手游自动化测试支持!

常见问题

  • 编译时找不到头文件"testin/testincc.h"

    在make文件中添加头文件查找路径,将存放远吗testin目录的位置(external目录)添加到LOCAL_C_INCLUDES变量中,例如

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3 \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3/cocos2dx \ $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3/external
  • ld错误

    需要在编译时添加cocos extension模块

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
$(call import-module,extensions)
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狼迹天涯  2015-03-26

你好,我刚接触cocos2d的自动化,一点头绪都没有,想请教一下按照你的步骤操作完成后,如何实现自动化那?我的Q:532833858,谢谢


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